TimeSplitters اغلب به دلیل سابقه شناخته نمی شود. طراحی سطح پیشرفته ، چند نفره ابتکاری و مجموعه ای از شخصیت های دیوانه ، حق رای دادن را برجسته می کند. اما قسمت سوم آن ، Future Perfect ، در قلب فرارهای پرش از زمان خود یک روایت متمایز و همه جانبه داشت که چرخش جدیدی را به سریال وارد کرد. به طور معمول برای ساخت بازی ، این داستان برای کار اول آماده نبود.
آ پروژه داستانی Future Perfect که تاکنون منتشر نشده است به تازگی بصورت آنلاین ظاهر شده است. این فریم در مراحل اولیه توسعه بازی نوشته شده است ، طرح اصلی ، سطوح برنامه ریزی شده و شخصیت های همراه را از مبارزات تک نفره او تشریح می کند ، و جزئیات هر صحنه نقش آفرینی را ارائه می دهد تا مروری بر روایت اولیه آن داشته باشد. در حالی که برخی از ریتم های این پروژه اولیه با نمایش نهایی مطابقت دارد ، برخی دیگر تغییرات قابل توجهی را در روند نوشتن نشان می دهند.
سکانس های چرخه زمانی که در حالت داستانی Future Perfect تم تکراری را تشکیل می دهند ، از بین رفته اند و تماشا می کنند که شخصیت اصلی ، گروهبان کورتس ، برای کمک به گذشته خود ، از وسط ماموریت Time Portal می پرد. در این پروژه از این درگاه ها ، پارادوکس های مربوط به زمان یا سطوح داخلی سفر در زمان که در طول ماجراجویی او ظاهر می شوند ، نامی برده نشده است. به همین ترتیب ، شخصیت های برجسته ای مانند ماری بت کیسی ، که کورتس را تا عمارت همراهی می کند ، و آخرین رئیس بازی گم شده اند.
سطح کامل ، از جمله مقدمه و دو ماموریت در پایان بازی ، در لیست او وجود ندارد و بسیاری از مکان ها و تاریخ های آنها با نسخه نهایی متفاوت است. بسیاری از نکات مأموریت این ماموریت نیز متفاوت است – دختری در سکانس فاجعه ای که هری تیپر واقعی شریک زندگی خود را از شر هالوس شرور نجات می دهد ، شامل نمی شود و هیچ اشاره ای به ارواح فوق العاده تکان دهنده ای که در ماموریت کاتاکومب عمارت ساکن شده اند نیست. گیگ های تکراری بسیاری نیز وجود دارد ، از جمله جمله شیرین احمقانه و شیرین کورتس – “وقت آن است که جدا شویم!”
با ارائه نگاهی به تغییرات خلاقانه بازی ، ما در مورد پیش نویس با نویسندگان برجسته بازی های جیمز کانلیف و اندرو لاوسون صحبت کردیم تا آینده کامل را روشن کنیم.
ارگانیک و پراکنده
نام تجاری TimeSplitters در زمانی که Future Perfect شروع به توسعه کرد کاملاً تثبیت شده بود. دو عنوان اول خلاقیت جذاب فیلم B او را با موفقیت قطع کردند و گرایش آنها به محیط های بی شماری بنیادی را فراهم کرد که تاریخچه حق رای دادن از آن گسترش یابد.
كونلیف می گوید: “وقتی Future Perfect به وجود آمد ، ما از روند طراحان سطح تصمیم گرفتیم كه چه چیزی برای آنها جالب است.” “آنها می گفتند” من می خواهم این سطح را بسازم ، “و شخص دیگری می گفت ،” من این سطح را می سازم “و به من و اندرو وظیفه داده شد كه آن لحاف وصله را بگیریم و آن را بهم بچسبانیم.”
“اگر مکانیک بازی ابتدایی دارید که فکر می کنید جالب خواهد بود و سپس مجبورید آن را تغییر دهید ، اساساً شرایط تعارض را برای این تجربه تغییر می دهید. اگر شرایط تعارض برای این تجربه اساسی در نهایت با شرایط درگیری در داستان شما بسیار متفاوت باشد ، پس این دو مورد را دارید که در یک محصول زندگی نمی کنند. “
جیمز کانلیف - نویسنده برجسته داستان
در حالی که برخی از مطالب از ابتدا قفل شده بودند ، از جمله جزیره اسکاتلند و عمارت های خالی از سکنه ، جزئیات به تدریج توسعه یافتند. همانطور که ایده های جدیدی برای ماموریت ها ، سلاح ها یا سکانس های بازی معرفی شد ، داستان برای استفاده از این مکانیزم ها و نمایش مناسب برای توجیه ظهور آنها ویرایش شد.
لاوسون درباره روند تعاملی گفت: “دائماً در حال تغییر بود.” “ما مجبور شدیم یک چیز را دور بیندازیم. ما قصد داریم گنگ یا چیزهایی داشته باشیم که واقعاً دوست داریم و در آخر هم نمی توانیم انجام دهیم زیرا بازی باید به آن سمت پیش می رفت. “
ایده چرخه زمانی اضافه شدن دیرهنگام بود. اگرچه طغیان تیم های دوتایی کورتز قسمت عمده ای از نسخه نهایی است ، این ایده بدون توجه به نوشتن داستان اصلی معرفی شد. “من و اندرو قرار بود بنویسیم ، و بعد ناگزیر شش ماه بعد ، دیو [David Doak, the games co-director] او به ما می آید و می گوید من دو برابر بیشتر می خواهم ، “می گوید كونلیف. “یکی از آن زمانها بود. اینگونه بود ، “نگاه کنید ، این یک بازی در زمان است ، و هیچ بازی سفر در زمان در آن وجود ندارد و باید باشد.”
همانطور که چشم انداز تیم برای بازی ادغام شد ، جزئیات مشخص تری از طرح اضافه شد. در نسخه اولیه داستان ذکر نشده است که کورتس به طور تصادفی نقشه های شرور را برای خود آینده فاش می کند و اعمال بدخواهانه او را برمی انگیزد ، و همچنین توالی کورتس را که همزمان با چهار نسخه از خودش در حال گردش است ، شامل نمی شود. اگرچه کل ماجرا در زمان حل این جزئیات کامل شده بود ، اما به عنوان نکات جداگانه طرح ، مخرب نیست.
كونلیف درباره این اضافات پراكنده گفت: “این توسعه بازی است.” “شروع یک پروژه با این چشم انداز کلی که کل پروژه چگونه است دشوار است ، زیرا برای فرود آمدن به همه چیز احتیاج دارد.
“اگر مکانیک بازی اساسی دارید که فکر می کنید جالب خواهد بود و سپس مجبورید آن را تغییر دهید ، شرایط درگیری را برای این تجربه کاملاً تغییر می دهید. اگر شرایط تعارض برای این تجربه اساسی در نهایت با شرایط درگیری در داستان شما بسیار متفاوت باشد ، پس این دو مورد را دارید که در یک محصول زندگی نمی کنند. “
لحظه دقیق
شخصیت ها نیز خود به خود اضافه شدند. در حالی که پروژه Cortez با موج های TimeSplitters مبارزه می کند ، در آخرین نسخه ، شرور برای نبرد نهایی با رئیس به یک هیبرید ناپایدار TimeSplitter تبدیل می شود. این اضافات معمولاً ناشی از مشارکت های گاه به گاه هنرمند قهرمان داستان ، بن نیومن است که اغلب طراحی های شخصیتی را ارائه می دهد که مربوط به داستان برنامه ریزی شده نیست ، اما خیلی خوب است که از دست نرود.
کانلیف گفت: “او این شخصیت ها را می ساخت و از یک طرف فکر می کردم وای چه شخصیت شگفت انگیزی است.” “از طرف دیگر ، وحشت می کنم ، و فکر می کنم چگونه جهنم می خواهم این را در یک داستان منسجم بنویسم.”
لاوسون در مورد این صحنه پس از اعتبار گفت: “من فکر نمی کنم ما تصوری داشته باشیم که مورد بعدی چیست.” “این حتی چیزی نبود که بتوان قبل از اسقاط آن راجع به آن فکر کرد.”
اندرو لاوسون – قصه گوی اصلی
گاهی اوقات محدودیت های لجستیکی نیاز به تغییرات طرح دارد. شریک تعاونی امی چن ، که کورتس را در مأموریت های U-Genix همراهی می کند ، در ابتدا برای مرگ نوشته شده بود ، اما در نسخه نهایی بازی زندگی می کند. تغییرات جزئی مانند آنهایی که از طریق تغییرات موضوعی عمدی بوجود نیامده اند ، بلکه ناشی از نیاز به بیان یک بیانیه کوتاه است.
کانلیف با خنده می گوید: “اگر برای یک بازی صحنه سنگی می نویسید ، همیشه 20 برنامه نویس وجود دارد که می گویند هیچ کس آنها را تماشا نمی کند ، آنها فقط جلوتر می پرند.” “شما باید آن را تا حد ممکن کوتاه کنید. در حالی که مرگ او قطعنامه جالبی بود که در هیچ جای دیگری نداشتیم ، اما این واقعیت به وجود آمد که او وقت صفحه را می خورد. “
تغییرات دیگر از تأثیر انتشارات EA ناشی می شود. ماموریت پیشگفتار ، که در پیش نویس و کوتاهترین سطح بازی نهایی وجود ندارد ، پس از درخواست EA برای شروع یک مجموعه اکشن سنگین اضافه شد. تأثیر EA همچنین هیجان انگیزترین طرح پیش نویس را در تاریخ توضیح می دهد: صحنه ای پس از اعتبار ، اشاره به ادامه داستان TimeSplitters در بازی چهارم ، که ناامیدکننده اساساً واقعیت چندانی نداشت.
لاوسون درباره صحنه پس از اعتبار گفت: “من فکر نمی کنم که ما موضوع بعدی را بررسی کرده باشیم.” “این حتی چیزی نبود که بتوان قبل از اسقاط آن راجع به آن فکر کرد.” كونلیف موافقت می كند ، تردید می كند كه هرگز مورد توجه قرار گرفته باشد و معتقد است كه وی می تواند در پروژه متقاعد شود تا EA را در مورد توانایی های آینده حق رای دادن متقاعد كند.
در حالی که جزئیات مورد انتظار و بسیار پنهان ، TimeSplitters آینده 4 کمیاب بمانید ، این پروژه به نوعی برای آشکار کردن مارک تجاری TimeSplitters – یک محیط خلاقانه خود به خودی که در آن سطوح ، شخصیت ها و جزئیات موضوعی طرح تزریق می شود و با پیشنهادات پراکنده تغییر می یابد. شاید در این پروژه ندیده باشیم که Future Perfect به طور خلاصه مشخص شده باشد ، اما بازی نهایی به دلیل تغییرات بدیهی خیلی بهتر بود.
- بهترین بازی های FPS: مهمترین تیراندازان اول شخص برای کنسول و کامپیوتر
منبع: subtitle-news.ir