[ad_1]
دنیای آپریون Godfall جدید است – و هنوز کشف نشده است. از آنجا که یک IP جدید است ، این به آهنگساز بازی ، بن مک دوگل ، فضای کافی برای آزمایش می دهد. او به TechRadar می گوید که آموزش وی به عنوان نوازنده فلوت واقعاً در موسیقی متن بازی نفوذ کرده و تأثیر ملودیک بیشتری به ساز داده است. آپریون هیچ ارتباط فعلی ندارد ، بنابراین مک دوگال از خود جهان الهام گرفته است و درباره شخصیت ها و داستان چگونگی بوجود آمدن جهان با کارگردان کیت لی بحث کرده است.
از نظر صدا ، MacDougall از یک صدای بزرگ ارکسترال برای یک موسیقی متن گسترده استفاده می کند ، زیرا یک داستان حماسی نیاز به یک نمره حماسی دارد. ارکستر قادر به ایجاد هرج و مرج صدا و زیبایی است. او سالها در ارکسترهای سمفونیک بازی کرده است ، بنابراین نوشتنش برای او طبیعی جلوه می کند و می گوید: “وقتی این سبک سنتی نوشتن را با علاقه من به ساختن سازها و تغییر شکل دادن آنها به فرم های صوتی جدید ترکیب می کنید ، ناگهان چیزی که احساس جدیدی دارد اما توجیه پذیر نیز هست. “
مک دوگل خاطرنشان کرد که این تقابل لحظه های آرام و لحظه های قوی است. برای او ، یکی از جالب ترین چالش های مربوط به Godfall ، یافتن تعادل بین نشانه هایی بود که لحظه ای از آرامش نسبی را در دنیای خشن و پرتنش آپریون ارائه می دهد ، در حالی که سطوح مختلف شدت جنگ را در نظر می گیرد. آمیزه ای بین موسیقی متن بازی و جلوه های صوتی ناشی از سلاح ها ، دشمنان و محیط ها همه از طریق قدرت سخت افزار جدید زنده می شوند.
از سخت افزارهای نسل بعدی استفاده کنید
تراویس فاکس ، تولید کننده ارشد شرکت Counterplay ، می گوید که با قدرت پردازشی کنسول های نسل بعدی ، طراحان هنگام ایجاد صداهای مختلف به ترتیب و اضافه شدن لایه های اضافی به دنیای بازی ، تعمق بیشتری دارند.
“ما می توانیم جنبه های مختلف اتفاقات روی صفحه را بهتر متعادل کنیم تا اطمینان حاصل کنیم که بازیکنان همه جزئیات مهم را از نمرات موسیقی محیط گرفته تا هر ضربه فردی در یک ضربه و همه چیز در این بین می شنوند.
تراویس فاکس یکی از تهیه کنندگان ارشد Counterplay است
وی توضیح داد: “ما می توانیم جنبه های مختلف آنچه روی صفحه اتفاق می افتد را به تعادل برساند تا اطمینان حاصل شود كه بازیکنان همه جزئیات مهم را از نمرات موسیقی محیط گرفته تا هر ضربه در یک ضربه و همه چیز در این بین می شنوند.”
تراویس فاکس ، تولید کننده ارشد شرکت Counterplay ، می گوید که با قدرت پردازشی کنسول های نسل بعدی ، طراحان هنگام ایجاد صداهای مختلف به ترتیب و اضافه شدن لایه های اضافی به دنیای بازی ، تعمق بیشتری دارند.
وی توضیح داد: “ما می توانیم جنبه های مختلف آنچه روی صفحه اتفاق می افتد را به تعادل برساند تا اطمینان حاصل شود كه بازیکنان همه جزئیات مهم را از نمرات موسیقی محیط گرفته تا هر ضربه در یک ضربه و همه چیز در این بین می شنوند.”
MacDougall توضیح می دهد که اگر Godfall از ویژگی های صوتی سه بعدی PS5 استفاده کند ، تجربه صدا حتی بهتر خواهد بود.
صدای سه بعدی امکان صدای بیشتر فراگیر را فراهم می کند ، که راه و مکانی است که یک صدا در آن قرار دارد و با محیط 3D ارتباط برقرار می کند. در متن PS5 ، صدای فراگیر راهی است که سخت افزار و نرم افزار با هم کار می کنند تا یک فایل صوتی را ضبط کنند و آن را به صورت پویا در صحنه قرار دهند تا به نظر برسد که در دنیای بازی “وجود” دارد. با این حال ، موسیقی متن Godfall ، مانند موسیقی در اکثر بازی ها ، به همان اندازه که در خارج از دنیای بازی وجود دارد ، عنصر مکانی نیست. این به این معنی است که نتیجه بازی به جای استفاده از صدا در طول بازی ، در خارج از بازی ضبط می شود. اگر ارکستر Godfall در فضایی از خود بازی ضبط می شد ، برای موسیقی او تحول آفرین بود.
MacDougall توضیح می دهد که اگر ارکستر در همان اتاقی باشد که در آن جنگ برگزار می شود ، موقعیت “واقعی” خواهد داشت و منوط به استفاده از فضای صوتی سه بعدی در PS5 است. “بنابراین اگر پشت شما به ارکستر بود ، پس از آن به نظر می رسید که آنها پشت سر شما هستند و غیره. اما توضیح داد ، از آنجا که موسیقی از لحاظ جسمی در دنیای آپریون “وجود” ندارد ، بنابراین نباید از همان مجموعه قوانین پیروی کند. ” اگرچه موسیقی متن Godfall از ویژگی های صوتی سه بعدی PS5 بهره نمی برد ، اما MacDougall همچنان موفق به ایجاد صدایی منحصر به فرد برای نتیجه بازی می شود.
Aperion یک دنیای کاملاً جدید با تجربیات جدید است
مک داگل هنگام مقایسه Godfall با کارهای قبلی خود در مورد بازی قبلی Counterplay ، Duelyst ، توضیح می دهد که گرچه هر دو در ژانر فانتزی هستند ، اما دامنه موسیقی مورد اول بسیار بیشتر است. MacDougall توضیح داد که محتوای موسیقی حدود 2.5 برابر بیشتر است و پخش کننده ها در یک دنیای بسیار پیچیده و بسیار دقیق غرق شده اند. آپریون پر از سیگنال های محیطی است ، از برگهایی که در معرض نور خورشید ظاهر می شوند تا مه های سرد که ساختارها را می بلعد.
“چه کسی با چه چیزی به او ضربه می زند ، چه نوع زرهی را می پوشد ، چه سلاحی را در دست دارد ، اعتصاب حیاتی است و غیره – همه فاکتورها به آنچه در هنگام هر حمله شنیده می شود وارد شدند. چرخش سلاح بسته به عوامل مختلفی می تواند صداهای مختلف ضربه ایجاد کند. “
تراویس فاکس یکی از تهیه کنندگان ارشد Counterplay است
MacDougall از محیط شگفت انگیز به نفع خود استفاده کرد ، زیرا برای مناظر Godfall غیرممکن بود که پاسخ بازیکنان را تحریک نکنند. فاکس همچنین اشاره کرد که هر یک از مناطق مانند زمین ، آب و هوا صداهای منحصر به فردی دارند که با محیط خارق العاده ترکیب می شوند.
در داخل آپریون فاکس گفت که بسیاری از اصوات دشمن شامل مخلوط کردن دو صدای واقعی با صداهای هیولایی واقعی است تا به ایجاد صداهای منحصر به فرد کمک کند تا بازیکنان آنها را از یکدیگر متمایز کند. جلوه های صوتی نیز در جنگ تن به تن Godfall نقش زیادی دارند. از آنجایی که حملات نظامی ممکن است به یک باره دشمنان زیادی را مورد حمله قرار دهد ، مهم این بود که هر یک از این تأثیرات در انواع سلاح های بازی که هنگام ضربه زدن به نقاط مختلف ساییدگی دشمن با انرژی می درخشند ، تشدید شود.
“چه کسی با چه چیزی به او ضربه می زند ، چه نوع زرهی را می پوشد ، چه سلاحی را در دست دارد ، اعتصاب حیاتی است و غیره – همه فاکتورها به آنچه در هنگام هر حمله شنیده می شود وارد شدند. یک چرخش یک اسلحه بسته به عوامل مختلفی می تواند صداهای مختلفی از ضربه ایجاد کند. “
توجه بیشتری به ایجاد صداهای احشایی و رضایت بخش برای جنگ Godfall و گیم پلی بازی گاه به گاه داده می شد. Counterplay بر بهبود احساس پرتاب و گرفتن سپر و همچنین رضایت بخشیدن به حملات بارگیری سریع در هنگام گرما متمرکز است ، در حالی که شرکای تعاونی حملات هجومی را به کار می گیرند.
البته غنایمی نیز وجود دارد که وقتی دشمنان آنها را شکست می دهید ، ریخته می شود. هر قطعه طعمه هنگام تولد از سینه صدای خاص خود را دارد. وقتی همه تکه های طعمه به بیرون پرتاب می شوند و روی زمین می پرند قبل از اینکه بعضی از آنها به سنگ مورف تبدیل شوند ، یک اثر فواره ایجاد می کند. تغییرات کمی بین عناصر کمیاب مختلف با غنیمت Epic و Legendary وجود دارد که هدف آنها جلب توجه بازیکنان است و هنگام جمع آوری مورد توجه قرار می گیرند.
آزمایش برای ایجاد احساس شادابی و سرزندگی در اپریون مهم است
فاکس افزود که تیم Counterplay با بازی در این سکانس و استفاده از تکنیک های مختلف برای رضایت بخشیدن به همه چیز بسیار سرگرم کننده بود. وی ادامه داد: ما خوشحالیم که بازیکنان قطعات موسیقی زیبایی را در محیط ها و قطعات مختلف تجربه می کنند که نشان دهنده شدت و ماهیت نبرد است.
مک دوگال یادآوری کرد که Godfall همیشه یک تلاش بلند پروازانه خواهد بود و نمره او به مجموعه ای جامع از لحظات گسترده سینمایی ، سکانس های نبرد صمیمانه و موسیقی جوی سکولار تبدیل شده است.
Godfall مانند تمام پروژه های مهم ، هر روز چالش های جدیدی را به همراه داشت. خواه این چالش های فنی ضبط و مخلوط کردن نمره در این مقیاس باشد ، یا لحظات اواخر شب که شما راهی برای انجام کاری “پاپ” فقط کمی بیشتر پیدا می کنید. MacDougall گفت: “در پایان روز ، همه ما در خدمت بازی هستیم و به همین ترتیب من هیجان زده هستم که مردم بالاخره قادر به گیر افتادن و غرق شدن در دنیای عرفانی Aperion و همه چیزهایی هستند که شما باید ارائه دهید.”
[ad_2]
منبع: subtitle-news.ir